
martes, 26 de mayo de 2009
lunes, 4 de mayo de 2009
Reporte de Pelicula "Monstruos Vs Aliens"
La pelicula se trata de una chica llamada Susan, a quien en el día de su boda le cae un meteorito y la convierte en una gigante; inmediatamente, el gobierno se percata de esto y atrapa a la susodicha, sólo para recluirla con un excéntrico grupo de monstruos.
Las cosas cambian cuando un alien llamado Gallaxhar, descubre que el meteorito que chocó con Ginormica contenía un elemento sumamente valioso, el cual le dará el poder para conquistar el planeta.
El ataque comienza pero ante la ineficacia del ejército contra la invasión extraterrestre, el gobierno de Estados Unidos decide utilizar a sus monstruos cautivos. Así pues, el futuro del planeta está en manos de unos seres raros e impopulares.
Detrás de esta lucha existe una pelea de baja intensidad que se desarrolla a nivel existencial en la cabeza de Ginormica, quien hasta ese momento no había pensado en lo importante que podía ser; ella siempre había creído que su destino era casarse y apoyar a su marido en lo que dijera.

El ataque comienza pero ante la ineficacia del ejército contra la invasión extraterrestre, el gobierno de Estados Unidos decide utilizar a sus monstruos cautivos. Así pues, el futuro del planeta está en manos de unos seres raros e impopulares.
Detrás de esta lucha existe una pelea de baja intensidad que se desarrolla a nivel existencial en la cabeza de Ginormica, quien hasta ese momento no había pensado en lo importante que podía ser; ella siempre había creído que su destino era casarse y apoyar a su marido en lo que dijera.
PERSONAJES:
Estos persoanejes son subrrealistas ya que a mi parecer no existen los monstruos ni los Aliens o al menos en nuestra mente.
RESOLUCIÓN Y FIDELIDAD:
La calidad de las imagenes son buenas.
RESOLUCIÓN DE LAS PROPIEDADES:
Los escenarios virtuales son de buena calidad ya que se ven muy reales.
Articulo de Realidad Virtual

Augmented reality (AR) es uno de los proyectos más avanzados. Consiste en generar imágenes virtuales sobre el campo de visión real del usuario. Este “mix” de objetos virtuales y reales permite, por ejemplo, entrenarnos en una nueva tarea sin temor a resultar lastimados, o como se ve en una de las imágenes, jugar Quake en el parque de nuestra ciudad.
Augmented Reality consiste en un casco (como se ve en la foto), una mochila y un guante, con el que manejamos la interfaz. Por eso, es portátil y uno puede recorrer una ciudad viendo la "realidad aumentada" en todo lo que nos rodea.Augmented reality no es el único proyecto de realidad virtual en desarrollo. Como comentamos en NeoTeo, la universidad de Iowa también esta investigando este tema, y dispone de una habitación de realidad virtual capaz de representar 100 millones de píxeles simultáneamente en sus paredes. Emplea para ello 96 procesadores de vídeo.También existe VirtuSphere, el invento del siglo para los gamers: promete llevar la experiencia de jugar con en algo prácticamente indistinguible de la realidad. Consiste en una esfera de unos dos metros de diámetro capaz de girar en cualquier dirección. El jugador se introduce en ella, y al caminar la esfera gira para permitirle el movimiento. A la vez, el ordenador va cambiando las imágenes que muestra como si nos desplazáramos en el mundo real. Mira el vídeo. ¡Es una locura!
Si lo tuyo es la música, estás de parabienes. Tu próxima guitarra puede ser de…. aire. Al menos eso es lo que prometen los creadores de la “Virtual Reality Air Guitar”. Consiste básicamente en un par de guantes de color naranja, que permiten a un sistema de cámaras determinar la posición de tus manos y dedos, y mediante unos bonitos algoritmos de inteligencia artificial, el ordenador genera los sonidos como si tuvieras una guitarra de verdad entre tus manos.Quizás no todos estos productos lleguen al mercado, pero nos sirven para “espiar” que se está cocinando en los laboratorios para que podamos gastar nuestro dinero en unos años.
Augmented Reality consiste en un casco (como se ve en la foto), una mochila y un guante, con el que manejamos la interfaz. Por eso, es portátil y uno puede recorrer una ciudad viendo la "realidad aumentada" en todo lo que nos rodea.Augmented reality no es el único proyecto de realidad virtual en desarrollo. Como comentamos en NeoTeo, la universidad de Iowa también esta investigando este tema, y dispone de una habitación de realidad virtual capaz de representar 100 millones de píxeles simultáneamente en sus paredes. Emplea para ello 96 procesadores de vídeo.También existe VirtuSphere, el invento del siglo para los gamers: promete llevar la experiencia de jugar con en algo prácticamente indistinguible de la realidad. Consiste en una esfera de unos dos metros de diámetro capaz de girar en cualquier dirección. El jugador se introduce en ella, y al caminar la esfera gira para permitirle el movimiento. A la vez, el ordenador va cambiando las imágenes que muestra como si nos desplazáramos en el mundo real. Mira el vídeo. ¡Es una locura!
Si lo tuyo es la música, estás de parabienes. Tu próxima guitarra puede ser de…. aire. Al menos eso es lo que prometen los creadores de la “Virtual Reality Air Guitar”. Consiste básicamente en un par de guantes de color naranja, que permiten a un sistema de cámaras determinar la posición de tus manos y dedos, y mediante unos bonitos algoritmos de inteligencia artificial, el ordenador genera los sonidos como si tuvieras una guitarra de verdad entre tus manos.Quizás no todos estos productos lleguen al mercado, pero nos sirven para “espiar” que se está cocinando en los laboratorios para que podamos gastar nuestro dinero en unos años.
jueves, 23 de abril de 2009
Anaglifo

Las imágenes de anaglifo o anaglifos son imágenes de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional, cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo).
Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891 con el nombre de este artículo. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a través de las Gafas anaglifo, se revelará una imagen tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepción de una escena con profundidad.
Estas imágenes han vuelto a despertar interés debido a la presentación de imágenes y vídeos en la Internet. Vídeo juegos, películas de cine y DVD también se han exhibido con el proceso de anaglifos; así mismo para la ciencia y el diseño, donde la percepción de profundidad es útil, se han elaborado imágenes tridimensionales. Un ejemplo es proporcionado por la NASA, que usa dos vehículos orbitales para obtener imágenes en 3D del Sol.
Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891 con el nombre de este artículo. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a través de las Gafas anaglifo, se revelará una imagen tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepción de una escena con profundidad.
Estas imágenes han vuelto a despertar interés debido a la presentación de imágenes y vídeos en la Internet. Vídeo juegos, películas de cine y DVD también se han exhibido con el proceso de anaglifos; así mismo para la ciencia y el diseño, donde la percepción de profundidad es útil, se han elaborado imágenes tridimensionales. Un ejemplo es proporcionado por la NASA, que usa dos vehículos orbitales para obtener imágenes en 3D del Sol.
COMO FUNCIONA
Los anaglifos se hacen con colores que están en lados opuestos uno del otro. Por ejemplo el rojo y el cyan.
Ver anaglifos a través de filtros de color apropiados da como resultado que cada ojo observa una imagen levemente diferente. En un anaglifo rojo-azul por ejemplo, el ojo cubierto por el filtro rojo ve las partes rojas de la imagen como "blancas" y las partes azules como "oscuras" (el cerebro produce la adaptación de los colores). Por otro lado, el ojo cubierto por el filtro azul percibe el efecto opuesto. El resto de la composición son percibidas iguales por los ojos. El cerebro fusiona las imágenes recibidas de cada ojo, y las interpreta como una imagen con profundidad.
Los filtros hechos de papel celofán no compensan la diferencia en longitud de onda de los filtros rojo y cian. Por lo tanto con estas simples gafas, la imagen roja es un poco borrosa, cuando ve una imagen anaflifa en el computador o impresa. La mejor calidad se obtiene con lentes de acrílico moldeados, empleados para compensar la dioptría y balancear el enfoque del filtro rojo con el cian. La corrección es de sólo 1/2 + en el filtro rojo, por lo que personas con miopía manifiestan incomodidad con la diferencia en los lentes, al ser una imagen ligeramente más grande que la otra.
Ver anaglifos a través de filtros de color apropiados da como resultado que cada ojo observa una imagen levemente diferente. En un anaglifo rojo-azul por ejemplo, el ojo cubierto por el filtro rojo ve las partes rojas de la imagen como "blancas" y las partes azules como "oscuras" (el cerebro produce la adaptación de los colores). Por otro lado, el ojo cubierto por el filtro azul percibe el efecto opuesto. El resto de la composición son percibidas iguales por los ojos. El cerebro fusiona las imágenes recibidas de cada ojo, y las interpreta como una imagen con profundidad.
Los filtros hechos de papel celofán no compensan la diferencia en longitud de onda de los filtros rojo y cian. Por lo tanto con estas simples gafas, la imagen roja es un poco borrosa, cuando ve una imagen anaflifa en el computador o impresa. La mejor calidad se obtiene con lentes de acrílico moldeados, empleados para compensar la dioptría y balancear el enfoque del filtro rojo con el cian. La corrección es de sólo 1/2 + en el filtro rojo, por lo que personas con miopía manifiestan incomodidad con la diferencia en los lentes, al ser una imagen ligeramente más grande que la otra.
3D en películas.
De 1952 a 1955, este tipo de películas fueron muy populares con más de 40 títulos creados. Pero el sistema mayoritario de proyección no fue el sistema por imágenes anaglifas, sino el sistema por polarización usando un doble proyector enclavijado (dual-projector interlocked). Hubo un resurgimiento del interés 3D en los años 60, los años 70 y los años 80 debido a la simplificación de la proyección polarizada estérea en “los procesos de la sola tira” iniciados por Obler (Spacevision) y Silliphant (Stereovision). Stereovision seguía siendo el formato principal para la distribución de las películas de 35mm de 3D hasta la aparición del más grande, formato 3D de IMAX 70mm.
martes, 14 de abril de 2009
Yo Robot

En esta pelicula nos enseña un escenario futurista, se sabe de ante mano obot, que el hombre crea robot pero a mi percepcion las maquinas si se pueden llegar a apoderar de la humanidad.
La calidad de las imagenes es buena ya que se ve tan real en algunas escenas y en otras si se ve mucho a computadora.
En aspectos de la sociedad la maquinas nos vuelven un poco flojos ya que ellas nos facilitan todo, y cuando el hombre en la pelicula se da cuenta que las maquinas se revelan y van en contra de las 3 leyes hacen una revolucion, es porque ya la sociedad ve que en realidad las maquinas son maquinas.
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