sábado, 4 de julio de 2009

Articulo de Realidad Virtual 3D con resolución de 100 Mpixeles

"Creamos realidad virtual estéreo activa utilizando cuatro proyectores por superficie, para los ojos izquierdos y derechos, en las mitades superiores e inferiores de cada superficie de 10 pies cuadrados," dijo James Oliver, director del Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual. El cuarto C6 (llamado así por las 6 superficies activas) puesto en actividad en el año 2000, sostuvo el título de ser la instalación de más alta resolución de VR en todo el mundo. Pero desde entonces, otros cuartos VR han sido construidos con resolución más alta, como el cuarto C5 (sin suelo) recientemente instalado por el Fakespace Systems Inc (Marshalltown, Iowa) en el Laboratorio Nacional de Informática Estratégica Compleja de Los Alamos. Finalmente Fakespace también hizo convenio con el Estado de Iowa para mejorar la instalación C6 de la Universidad y así recobrar la corona de resolución más alta -100 millones de pixeles- comparado con los 43 millones de pixel de las instalaciones del Laboratorio Nacional de Los Alamos. El C6 usa 16 veces más pixeles que la inicial en el año 2000. "Lo más difícil de comunicar consiste en lo realístico de su definición -en todas las fotos hemos tenido que mostrar una sola imagen" dijo Oliver. "En las fotos pueden verse las esquinas - y así sólo parece que se está parado en un cuarto que es un cubo y las paredes son pantallas, pero cuando usted se coloca las gafas, las paredes y las esquinas desaparecen de su visual y queda inmerso en un irresistible mundo 3D."Paredes y esquinas desaparecen porque las imágenes, en cada superficie, compensan la forma lineal de las mismas. Un rastreador montado en la cabeza constantemente informa a los procesadores, que cambian los ángulos ligeramente en respuesta al movimiento de cabeza efectuado por el espectador, y cada procesador calcula sólo uno de los ángulos.La financiación para la mejora de C6 fue proporcionada por el Departamento de Defensa estadounidense y la Oficina de Investigación Científica de la Fuerza Aérea. Para sus patrocinadores militares, los investigadores de Estado de Iowa también desarrollarán vuelos realistas del espacio aéreo de un campo de batalla con el propósito de mejorar el comando a distancia de vehículos aéreos no tripulados (UAVs). El sistema permitirá una vista de “ojo de ave” del terreno y de otro avión cuando se alimentan datos de instrumentos, cámaras, radar y sistemas de control de objetivo y fuego de armas. Hoy todas las imágenes son generadas por computadora, pero Oliver quiere expandir aquella utilización utilizando vídeo vivo de satélites y de UAVs reales. "Queremos conseguir datos de terreno real, y texturizarlos con mapas y datos geopolíticos, y usar [los datos] como fondo para nuestras imágenes generadas por computadora," dijo Oliver.Los investigadores en el Estado de Iowa piensan que la división de las tareas entre un equipo de operadores es un modo más eficiente de simular misiones con múltiples aviones que tener un solo operador de vuelo o solo una multitud de UAVs. "Queremos proveer un acercamiento orientado por grupo de tres o más operadores, todos con un contexto totalmente compartido, pero ninguno de ellos pilotea la totalidad," dijo Oliver. "En cambio, cada uno tendrá un rol basado en una interfaz que es específica a funciones diferentes". "Uno podría tener un AR [realidad aumentada] que permite ver los tableros de instrumentos del avión individual mostrando las velocidades del aire, el estado de armas y todo ese tipo de cosas. Un segundo operador podría ser el comandante quien... tiene una vista global sobre la cual él decide y comparte con los otros operadores. Y el tercer operador podría tener una visión más cercana y precisa de regiones o territorios, de modo que pueda especificar e informar aspectos importantes para la toma de decisiones."Aparte de la investigación militar, los ingenieros, los científicos y los investigadores de todo el mundo han estado trayendo ya sus datos al Estado de Iowa para visualizarlo en 3D. Con la mejora a la resolución más alta, se espera que una variedad aún más amplia de ingenieros y científicos querrá usar los recursos de C6. "Todas las ciencias de ingeniería construyen sets de datos 3D cada vez más ricos donde la visualización en tiempo real puede ayudar, incluso a los diseñadores de chips," dijo Oliver. "Los diseñadores de chips tienen que diseñar ya en 3D y hay muchas aplicaciones potenciales para diseño, no solo de aviones.”Actualmente, sólo una pared ha sido mejorada y la finalización de las tareas está programada para la primavera de 2007. El cuarto C6 será compartido por investigadores de Estado de Iowa que trabajan en ingeniería mecánica y arquitectura en proyectos tales como la creación del paseo 3D a través de nuevos edificios, y en la construcción de un catálogo virtual de edificios históricos. El Estado de Iowa también trabaja con biólogos para crear bases de datos de visualización para no menos de 22,000 genes, permitiendo tanto a investigadores como a estudiantes simular y observar la fotosíntesis y el metabolismo del interior de la célula.
http://www.neoteo.com/realidad-virtual-3d-con-resolucion-de-100-mpixeles.neo

Articulo de La realidad virtual ayuda a los niños autistas

Por medio de una reciente investigación conducida en la Universidad de Haifa se descubrió que los niños autistas mejoraron sus habilidades de seguridad al cruzar la calle después de practicar con un sistema único de realidad virtual. "Los niños con un grado determinado de autismo raramente tienen oportunidades de experimentar o aprender a enfrentarse con situaciones cotidianas. La utilización de simulaciones virtuales que son usados en esta investigación les permite adquirir habilidades que les harán posible hacerse, en cierto modo, independientes," expresaron los profesores Josman y Weiss, del Departamento de Terapia Ocupacional en la Universidad de Haifa. La independencia de niños con autismo depende de que reciban tratamiento en un ambiente natural. Uno de los problemas principales que ellos afrontan es su inhabilidad de aprender como cruzar la calle, una habilidad necesaria para llevar una vida independiente. Adquiriendo esta habilidad significaría dar un paso adelante en la obtención de la independencia en los niños. La mayoría de los métodos para enseñarles a cruzar calle han sido diseñados para practicar dentro del aula, y han demostrado ser ineficaz entre los niños autistas.El mejor modo de enseñar a dichos niños es a través de prácticas repetitivas en ambientes naturales, pero el peligro que acarrea aprender en un entorno real obviamente prohíbe este método. Es aquí donde la realidad virtual es muy eficaz, como lo ha demostrado el equipo de investigadores que incluyó a Hadass Milika Ben-Chaim, ex estudiante en el Programa de Terapia Ocupacional para obtener la maestría y Shula Friedrich, Encargada de la Escuela Ofer para Niños Autistas, además del Prof. Josman y el Prof. Weiss. Seis niños autistas, entre las edades de 7-12, se dedicaron un mes a aprender como cruzar calles virtuales: Esperar a que se cambie la luz virtual en el cruce peatonal y mirar de derecha a izquierda a los coches virtuales usando un programa simulador creado por Yuval Naveh. Los niños en el estudio demostraron una mejora sustancial durante el proceso de aprendizaje. Al principio del estudio el niño promedio era capaz de usar el 2o nivel del software mientras que al final ellos dominaron el 9o nivel, que se caracteriza por el aumento de vehículos que viajan a una alta velocidad. Sin embargo, el equipo de investigación no tenía como finalidad enseñar una habilidad virtual; ellos quisieron ver si los niños eran capaces de transferir las habilidades virtuales que aprendieron al mundo verdadero, a la rutina diaria. Un área local con una calle y cruce peatonal, completo con semáforos, fue usada para este fin. La capacidad de los niños al cruzar la calle sin peligro fue probada, por ejemplo, si ellos se pararon y si esperaron en la acera a la luz verde antes del cruce. Los niños fueron llevados al área de práctica antes y después de su aprendizaje virtual. Aquí también, los niños expusieron una mejora de sus habilidades, después de la formación en la calle virtual, tres de los niños demostraron una mejora considerable. Uno de los participantes, de 16 años, había participado en el pasado en la escuela en un programa de seguridad en los caminos, pero él no era capaz de aprender a cruzar la calle prudentemente. Seguido del aprendizaje en un ambiente virtual, aprendió a pararse en la acera antes de cruzar la calle, a mirar el color del semáforo, cruzarse sólo cuando la luz era verde y sin esperar demasiado tiempo. "Los estudios anteriores han mostrado que los niños autistas responden bien al aprendizaje de la computadora. En esta investigación aprendimos que el nivel de inteligencia o el grado de la severidad del autismo no afectan la capacidad de los niños de entender el sistema y por lo tanto este es un modo importante de mejorar las capacidades cognoscitivas y sociales," resumieron los profesores Josman y Weiss. Universidad de Haifa
http://www.articuloz.com/medicina-articulos/la-realidad-virtual-ayuda-a-los-ninos-autistas-324112.html

Articulo de Prediciendo el futuro de la Realidad Virtual

Es cierto, cuando uno piensa en las posibilidades de la Realidad Virtual, lo primero que nos viene a la mente son el sexo y la pornografía del futuro. Eso o lo bueno que van a estar los videojuegos dentro de un ambiente de RV o Realidad Aumentada. Harenes de mujeres virtuales y disparos en una matriz son metas nobles, sí, pero la RV viene a cambiarnos la vida, no solo a brindarnos ratos de ocio. Tal vez sea difícil de creer, pero imagina qué sería de tu vida hoy sin la televisión, los ordenadores e Internet. Actualmente, la Realidad virtual se utiliza para simular experiencias extracorporales, como herramienta para solucionar crímenes, para entrar en la cabeza de los locos, para fines médicos y educacionales, incluso la psicológica encuentra utilidades en su uso. Y eso es solo la punta del iceberg. Si en etapas tan tempranas de desarrollo, la RV puede brindarnos todas esas posibilidades, el futuro luce muy esperanzador. El Futuro cercano (10-20 años)Imagina un mundo donde la Realidad Virtual sea tan utilizada como Internet y esté intrínsicamente unida a esta. Para empezar, la manera en que se nos presentará la información cambiaría de manera rotunda. No creemos en toda esa estupidez de recorrer mundos 3D leyendo paredes llenas de titulares, eso es muy de los ‘90. Pero, con un buen par de guantes y un casco en tu cabeza, podrás abrir y cerrar pantallas flotantes y navegar por donde te plazca, al estilo Minority Report, sin límites físicos que te constriñan. Solo imagínalo: tu estarás sentado, tal cual lo estás ahora, pero en vez de leer este artículo desde un monitor, deberías poder abrir las ventanas de NeoTeo en el aire, acomodarlas donde más te plazca, doblarlas y convertirlas en un libro o en un periódico. Te descargarás la revista de NeoTeo y esta será verdaderamente una revista, con la misma textura y docilidad. Pero hay más: Si quieres ver una película, por ejemplo, podrás agrandar la ventana de tu reproductor al tamaño de una pantalla de cine. ¡Incluso podrás tener una sala de cine virtual y llamar a tus amigos, que se conecten contigo y ver la película juntos. Te preguntarás, entonces, ¿para qué podríamos necesitar cosas tan triviales como un monitor o un teclado? El asunto es que no todo será virtual. Esta forma en la que nos estamos comunicando ha probado ser muy efectiva, rápida y conveniente para todas las partes. ¿Para qué complicarla? ¿Realmente quieres ponerte un casco y unos guantes para hacer algo tan rápido y trivial como leer un mail? ¡No valdrá la pena! Tanto el monitor, como el teclado, serán cosas que se seguirán usando.


Las interfaces táctiles son el futuro
¡Los límites físicos serán cosa del pasado!

Podremos jugar con la RV en el dentista, así no duele tanto...
Lo que sí podemos asegurarte, como ya dijimos, es que existirán pantallas o ventanas virtuales, que cumplirán el papel de un monitor dentro del mundo simulado. También habrá teclados virtuales, que podrás manejar con los guantes. Son cosas necesarias: estés donde estés (en el mundo real o en el virtual), si quieres escribir, todavía necesitarás de una herramienta para hacerlo, tal cual en el mundo real necesitas de una lapicera. No encontramos un uso para el ratón en este hipotético futuro, sea real o virtual. En el mundo real, las pantallas táctiles, al estilo Surface, poco a poco lo desplazarán. Y, en el mundo virtual, no necesitarás uno. Las funciones que podría cumplir quedarán obsoletas si puedes usar tus manos para tocar, arrastrar, abrir y cerrar. Eso sí, así como hoy en día no necesitas de un ordenador para escuchar MP3, el día de mañana tampoco deberías necesitar de uno para sumergirte en la realidad virtual. La miniaturización de componentes debería poder transformar los pesados equipos actuales en cositas minúsculas, de manera tal que todo el hardware entre en algún lugar del casco. De esta manera, la esclavitud del escritorio no nos oprimirá más. No te extrañe que en el futuro veas a la gente sentada en las plazas, escribiendo (en un teclado virtual), el reporte que tiene que entregar mañana en la oficina. La educación debería poder sacar provecho de esto, aunque no lo podemos asegurar. Estamos en 2007 y la mayoría de las escuelas del mundo no gozan de equipos conectados a Internet. Si existe un cambio de mentalidad, los estudiantes podrían beneficiarse enormemente. Estudiar historia ya no sería aburrido, podríamos transportarlos a recorridos guiados por lugares y tiempos que hoy solo figuran en libros, podríamos ayudarlos a apreciar el arte mientras exploran un museo de Louvre virtual, podríamos hacer muchas cosas. Y no, no es imposible. Hoy la realidad virtual se usa para entrenar pilotos de aviones, por ejemplo. El problema es que esos equipos son terriblemente caros. Pero esta tecnología inevitablemente va a llegar al público masivo, con costos más accesibles. Lo mismo que sucedió con los ordenadores, sucederá con los equipos de realidad virtual. En el futuro, no deberían ser más caros que un televisor. Por ejemplo, en la actualidad, el equipo completo wireless de Trimersion (que incluye casco, pistola y auriculares) se vende al módico precio de 395 dólares. Impacto SocialSi este escenario se prueba real, podemos predecir –sin ponernos colorados- un cambio social sin precedentes. El escapismo virtual será la nueva adicción digital, y está será más grave que cualquiera que hayamos presenciado. Mucha gente se perderá en los mundos virtuales, encontrando pocas razones para volver a la realidad. Nos animamos a decir que algunos hasta morirán de hambre y cansancio, dejándose llevar por las diversiones que tendrán a cada paso virtual. De hecho, eso ya sucede. Algunos han muerto por no cortar su sesión de World of Warcraft o han desatendido a sus hijos por no dejar de jugar a tiempo. No es raro pensar que aquellos con poca voluntad olvidarán sus necesidades físicas, olvidando incluso que existe un mundo físico más allá de la Matrix. Y esto no lo decimos solo nosotros. Según, Wikipedia, entre los potenciales impactos sociales, los científicos consideran que:• La realidad virtual estará integrada en la vida diaria y será usada en muchas otras maneras.• Se inventan técnicas para desarrollar la influencia de las genéticas virtuales.• Mientras pasemos más y más tiempo en el mundo virtual, inevitablemente se registrará una migración a la matrix, resultando en cambios importantes en la economía mundial y la cultura.


Trimersion, se vende por 395 dólares
VirtuSphere, ingenio del que ya te hablamos en NeoTeo

Analistas aseguran una migración masiva a los mundos virtuales
Siguiendo nuestra profecía, de seguro existirá un VR Anónimos. Paradójicamente, el lugar de encuentro será un salón virtual. Grupos de madres y curas preocupados harán lobby en los gobiernos tratando de prohibir el mundo VR. Todo sucederá después de que un niño confundiera la realidad de la virtualidad, disparando a su hermanito menor, con la pistola de su padre. Habrá burdeles virtuales, potenciados por sensaciones hápticas (todavía no del todo desarrolladas) y MMO’s virtuales por doquier. Bajará el índice de menores reales abusados sexualmente. Subirá el índice de menores virtuales abusados sexualmente. Se discutirá la ética de abusar menores virtuales. Se prohibirá el abuso de menores virtuales. Subirá el índice de menores reales abusados. Finalmente, se decidirá permitir que se abusen menores virtuales, para proteger a los reales. Se legalizará la prostitución virtual infantil. El primer burdel se llamará Lewis Carroll.Los músicos comenzarán a organizar conciertos virtuales en vivo, desde el living de su casa, cobrando un precio muy módico. Cada concierto contará con un mínimo de 1.000.000 personas, ya que puede asistir cualquier persona en cualquier lugar del mundo. SGAE y RIAA quebrarán (crucemos los dedos). A la salida de los conciertos, te podrás llevar la música en MP3, para escucharla donde quieras. A los artistas no les preocupará, sabrán que vas a regresar para verlos en vivo. Los diez primeros años se verá una alarmante baja en el índice de nacimientos. El sexo virtual reemplazará casi por completo al real. Los gobiernos comenzarán a pagar fortunas por cada embarazo llevado a término. Se harán campañas de concientización, que nadie verá porque todos estaremos conectados a la matrix. El índice de atracos también subirá. Los cacos la tendrán extremadamente fácil. Pueden robar casas enteras sin que el dueño se percate de su presencia. Se creará un virus, llamado BiLiberation, que hace que los avatares de las mujeres se vean como hombres y viceversa. A nadie parece importarle. Se inventarán drogas virtuales psicodélicas y parches desnudistas para desnudar a todo los avatares ajenos. La buena noticia es que habrá poco tráfico en las calles del mundo real y que ya no habrá que hacer fila para nada.Y podríamos seguir, y seguir y seguir. Pero creemos que te haces a la idea. Cuando la Realidad Virtual llegue, llegará para quedarse y cambiará todo cuando conocemos. Entendemos que estés escéptico, pero espera unos 20 años y luego nos das la razón.

http://www.neoteo.com/prediciendo-el-futuro-de-la-realidad-virtual.neo

jueves, 2 de julio de 2009

FRACTALES






¿Qué es un fractal?

El padre de los fractales es Benoît Mandelbrot. Él los bautizó con el nombre de Fractales.
A la pregunta ¿qué es un fractal? un matemático suele contestar con una definición matemática, usualmente inaccesible para el público general. Por ello, Mandelbrot sugiere no dar definición sino fijarse en las propiedades de los fractales.
Se pueden destacar dos propiedades de las figuras fractales:
Autosimilitud
Una figura geométrica es autosímil, si al ver una de sus partes con lupa reconocemos la forma de toda la figura de nuevo.




La región en el cuadrado rojo es una copia pequeña de toda la figura. Por lo tanto, la figura se repite en sí misma una y otra vez.
Dimensión quebrada
Las líneas rectas y el área de un triángulo son figuras geométricas que tienen una dimensión entera: 1 y 2. Los fractales se comportan de manera diferente: son "más que línea" y al mismo tiempo "menos que área", o "más que puntos" y al mismo tiempo "menos que línea", por eso se dice que su dimensión es quebrada o no entera. En la siguiente imagen es realmente difícil decir si la figura se parece más a una línea o a un área:





Definición matemática
La definición de Mandelbrot es:
Un fractal es una figura cuya dimensión topológica es menor que su dimensión fractal.
Esto no explica nada si no sabemos qué es la dimensión topológica o la dimensión fractal. En la dimensión fractal podrás ver cómo se llega del concepto intuitivo de dimensión a una formulación más elaborada.
La curva final
En la introducción se presentó el fractal como una curva que se obtiene después de muchos pasos de iteración.
La curva de nivel 1
La curva de nivel 2
La curva de nivel 3
Aquí se pretende ser más preciso: La curva fractal es la curva al final de toda esta serie de curvas. Para entender mejor esto hagamos una analogía con números:
La sucesión
1, 2, 3, 4, 5, 6, ...
no se aproxima a algún número, porque crece y crece y no hay un número al final. Ahora abservemos las siguientes series:
0.9, 0.99, 0.999, 0.9999, ...

1/1, 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 1/6, ...
Estas se comportan de manera diferente. La primera, en la medida que avanza, se aproxima cada vez más al 1. También crece y crece al avanzar, pero nunca rebasa el 1, se aproxima al 1 tanto como queramos. La segunda en cambio se aproxima al 0. Por lo tanto se dice que 1 es el número al final de la primera serie y el 0 el número al final de la segunda serie.
Ahora veamos una sucesión de curvas
La curva 1
La curva 2
La curva 3
La curva 4
La curva 5
La curva 6
Al avanzar en la serie, las curvas se acercan cada vez más a las esquinas. De manera que la figura roja es la curva al final de la sucesión.
La curva final
Todas las curvas
A la derecha se observan todas las curvas junto con la curva final. Notamos que cada curva en la sucesión es "redonda", es decir no tiene esquinas, pero la curva al final sí tiene. Hay un brinco cuando pasamos de la sucesión al final de ésta. Esto no es tan sorprendente, si notamos que también en la sucesión de números 1/1, 1/2, 1/3 hay un cambio: cada número es mayor que cero, pero el número al final no lo es.
Ahora ya no nos debe sorprender que la curva al final de la sucesión de arriba es:
La curva de nivel 1
La curva de nivel 2
La curva final
y que tiene unas propiedades extrañas. Una parte suya es, al ampliar por un factor tres, igual a toda la figura. Esto no sucede con las curvas en la sucesión: si ampliamos una parte por un factor tres obtenemos la curva anterior en la sucesión.
Al ampliar una parte se obtiene la misma curva de nuevo
Al ampliar una parte se obtiene la curva anterior en la sucesión
Por último observemos un caso donde la curva final llena todo un cuadrado. La sucesión es la siguiente:
La curva 1
La curva 2
La curva 3
La curva 4
La curva 5
La curva 6
En cada paso en la sucesión se tiene que dibujar 4 copias de la curva anterior a una escala 1/2, dos de estas copias van arriba, una abajo a la izquierda volteada 90 grados en dirección del reloj y la cuarta abajo a la derecha, volteada al revés. Estas cuatro partes hay que unirlas para obtener la siguiente curva en la sucesión.
La curva al final pasa por cada punto del cuadrado completo, pero por algunos puntos pasa más que una vez. El primero que construyó una curva así fue Giuseppe Peano, pero su construcción no era geométrica. La sucesión de curvas que se ve aquí es de David Hilbert. Por ello, curvas que llenan toda un área completa se llaman hoy curvas de Peano o curvas de Hilbert. En el simulador de fractales se encuentran varias curvas de Peano.
Fractales en la naturaleza
En esta sección podrás observar algunas imágenes que muestran la existencia de fractales en la naturaleza. La forma que adquieren plantas, sierras montañosas y costas son ejemplos del fenómeno de autosimilitud que caracteriza los fractales.

Helecho
En los helechos se puede apreciar la autosimilitud: una hojita que sale del tallo tiene la forma de un helecho completo, sólo su tamaño es menor.

La imagen se tomó de la siguiente página:

http://cyber.law.harvard.edu/eon/eon_right2.html


Copo de nieve

Los copos de nieve también son fractales. La curva de Koch es un fractal que aparenta un copo de nieve perfecto si se pone tres veces sobre un triángulo equilátero.


La imagen se tomó de la siguiente página:

http://www.snowcrystals.net/


Coliflor

En esta imagen de una coliflor se puede reconocer la autosimilitud, pues una sola rama tiene la forma de toda la verdura.


La imagen se tomó de la siguiente página:

http://www.cosmopolis.com/df/cauliflower.html


Milenrama

Tanto en las hojas como en las flores de esta singular planta podemos observar el fenómeno de autosimilitud.


La imagen se tomó de la siguiente página:

http://www.folk.de/kraeuterhexe/pflanzen/schafgarbe.htm


Montañas

Las montañas también son superficies fractales. Su dimensión fractal es mayor que 2.


La imagen se tomó de la siguiente página:

http://online.wdr.de/online/eiszeit/tagebuch/elbrus2501.phtml


Costas

Las costas son fractales particularmente interesantes. En ¿Cómo medir una costa? se puede leer más acerca de este fenónomeno.


La imagen se tomó de la siguiente página:

http://www.calspace.com/faciliti.htm
La dimensión fractal
En realidad existe más de una dimensión fractal, que en la mayoría de los casos dan el mismo resultado. Aquí definiremos sólo dos de ellas.
Primera definición (intuitiva)
La dimensión es el número de coordenadas para describir la ubicación de un punto en la figura:
Una línea tiene dimensión uno: basta dar la distancia de uno de sus extremos para fijar un punto en ella. Esto se usa en las carreteras: se toma como referencia una ciudad (es decir un punto extremo de la línea) y se ponen señales que nos indican la distancia a la que nos encontramos de esa ciudad.


Un rectángulo tiene dimensión dos: Para ubicar un punto en el recta, basta con dar las distancias de dos de sus lados. Esto se usa en ciudades donde las calles forman una rejilla para ubicar lugares específicos. Por ejemplo, "nos vemos en el cruce de la calle 56 Oeste con la 5ª Avenida".

Una esfera también es una figura geométrica de dos dimensiones. En la tierra se da longitud y latitud para ubicar una posición exacta: la ciudad de México tiene latitud 19.24 Norte y longitud 99.09 Oeste.
Un cubo, una esfera o un cilindro tienen tres dimensiones: hay que dar la altura y luego dos coordenadas para ubicar el punto a esta altura.

Esta definición intuitiva no es del todo satisfactoria. Vimos en la curva final que hay curvas que llenan un área completa y por lo tanto una "coordenada" es suficiente para indicar la posición de un punto en un cuadrado. Esto preocupó a los matemáticos y por ello hicieron varios esfuerzos para mejorar la definición. Describimos uno de estos esfuerzos en la dimensión topológica.
La dimensión fractal
Para medir el área de una figura como la mancha azul de abajo se puede usar el siguinte método: se cubre la figura con cuadrados de lado r y se cuenta el número de cuadrados necesarios.
En nuestro ejemplo se necesitaron 72 cuadrados para cubrir la figura azul. Los cuadrados cubren un área de 72*r^2, mostrada en gris y azul. El área gris muestra la diferencia entre el área de la figura azul y 72*r^2.Al usar cuadrados más chicos podemos reducir el área gris: la diferencia (el error) entre el área de la figura y el área medida con los cuadrados. Necesitaremos más cuadrados, digamos N y el área cubierta por los cuadrados será N * r^2.En conclusión: el valor de N * r^2 se aproxima al área de la figura azul si reducimos el lado del cuadrado r hacia cero.
Usaremos este método para medir el área de un segmento. Has leido bien: área y no longitud. Deberíamos obtener que el segmento no tiene área, es decir que su área es cero.
Si el segmento azul tiene una longitud L necesitaremos al menos N = L / r cuadrados de lado r para cubrirlo completamente. Para ser precisos: N es el primer número entero que es igual o más grande que L / r (en general L / r no va a ser un número entero y no tiene sentido decir "Necesitamos 8.3 cuadrados", pero si L / r = 8.3 entonces necesitaremos 9 cuadrados).Por ello obtenemos que N es menor que L / r + 1 y el área cubierta por los cuadrados es menor que ((L / r) + 1) * r^2 = L * r + r^2.Pero L * r + r^2 se aproxima a cero si acercamos r a cero. Por lo tanto calculamos que el área del segmento es cero, lo que esperabamos.
Podemos modificar el cálculo: observemos que si multiplicamos el número N por r y luego acercamos N a cero entonces N * r se acerca a L, la logitud del segmento. En otras palabras: podemos calcular la longitud del segmento usando este mismo método, sólo que consideramos la expresión N * r en vez de N * r^2 cuando r se acerca a cero.
De la misma manera podrímos calcular la longitud de la mancha de arriba. Para ello tendríamos que observar qué pasa con el valor de N * r si acercamos r a cero. No es díficil ver que N * r rebasa cualquier número finito, en otras palabras: N * r "se aproxima a infinito", la longitud de la mancha es infinita.
Calculamos ahora longitud y área de un fractal:
Resulta que tiene una longitud infinita pero un área cero. Resumimos:

Longitud
Area

Dimensión
Se mide con:
N * r
N * r^2


Mancha
infinita
finita, pero no cero

2
Segmento
finita pero no cero
cero

1
Fractal
infinita
cero

?
El truco consiste en considerar el comportamiento de N * r^D cuando acercamos r a cero para diferentes x. Podemos medir el "contenido" de un segmento (su longitud) si consideramos D = 1 y podemos medir el "contenido" de la mancha (su área) si consideramos D = 2.En el ejemplo de la curva de Koch (el fractal de arriba) obtenemos que para D = 1.2618 la expresión N * r^D se aproxima a un valor positivo no cero. Por ello, el contenido de la curva de Koch se puede medir en la dimensión D = 1.2618.
La dimensión de similitud
La dimensión fractal es difícil de calcular. En los ejemplos que provee el simulador de fractales, los fractales son "autosímiles", es decir, una parte de él es una copia de la figura entera a una escala mayor. Esto puede ser utilizado para calcular la dimensión de similitud, que en muchos casos da el valor correcto para la dimensión fractal.
Tomamos de nuevo la curva de Koch. La podemos dividir en 4 partes iguales a toda la figura, a una escala 1/3.
Si medimos la longitud L(a) de la curva con un compás de abertura a y lo comparamos con la longitud L(a/3) que obtenemos si medimos con una tercia de abertura, obtenemos
L(a) = 4/3 * L(a/3)
Cada vez que medimos con una precisión tres veces mayor, obtenemos que la longitud se multiplica por 4/3. La ecuación tiene como solución: L(x) = a^x con x = log 4 /log 3 - 1 = 1.2618 - 1 = D - 1 (D la dimensión fractal de la curva de Koch).
En conclusión: para calcular la dimensión de similitud hay que calcular
log N / log e
donde N es el número de partes similares y e el factor escala (cuántas veces hay que ampliar cada parte para obtener toda la figura). Si hay partes a diferente escala el cálculo es un poco más complicado.
La dimensión de similtud indica bien la dimensión fractal si en el fractal no hay intersecciones, es decir puntos por donde pase el fractal más de una vez.

martes, 23 de junio de 2009

LA HISTORIA DE LA ANIMACIÓN

La historia de la animación no se ha definido aún cuando comenzó, son varios los posibles hechos que marcan su nacimiento. Algunos atribuyen al científico alemán, Pieter Van Musschembroek, el puntapié inicial gracias a que en 1736 logró proyectar la primera simulación de movimiento en una imagen.
Joseph Plateau inventó el fenaquitoscopio en 1822 y ese es el momento en que todo comenzó para muchos otros. Pero la versión más divulgada cuenta que basándose en el zootropo, ideado y desarrollado por Honer en 1834, fue Emile Reynaud quien creo en 1877 el Praxinoscopio y consiguió proyectar imágenes animadas. Reynaud estuvo 10 años proyectando sus imágenes al público del museo Grévin de París en lo que se llamó el Teatro Óptico, hasta que los hermanos Lumière inventaron el cinematógrafo.

Fenaquitoscopio
Pero para que la animación llegara al cine se necesitaba inventar el paso de manivela, o conocido más comúnmente como imagen por imagen. Esto fue logrado en 1907, cuando el inglés J. Stuart Blackton presentó su película ‘La casa encantada’, donde reprodujo fotografías consecutivas para dar movimiento a objetos inanimados. Había nacido la técnica Stop Motion y comenzaba una importante revolución en el cine.
Gran cantidad de cineastas comenzaron a experimentar con la nueva técnica, utilizando maquetas, títeres. marionetas, entre otros.


Historia de la animación de comics
La historia de la animación de comics tiene como padre a Emile Cohl, francés que dio vida junto con McManus a ‘Snookum’, personaje que protagonizó la primera serie de dibujos animados de la historia.
Al finalizar la Primera Guerra Mundial en Francia realizó ‘Fantasmagoria’, un filme que se jacta de ser el primero en el campo del grafismo. Debido a que el no animaba objetos sino caracteres autónomos es que se le considera el padre del ‘cartoon’.
Rápidamente se propagó por los Estados Unidos, donde se perfeccionaría y se convertiría en uno de los predilectos de la cinematografía. Algunos de los nombres que se destacaron y fueron moldeando el género y enriqueciéndolo fueron:
• Winsor McCayCreador del popular personaje Nemo que en 1911 apareció animado en una pantalla, pero que alcanzó su punto culmine con ‘Gertie, el dinosaurio’.
• Earl HurdPerfeccionó la técnica al patentar el uso de hojas transparentes de celuloide, en las cuales ubicaba a sus personajes sobre un fondo fijo.
• Los hermanos Max y Dave FleischerPrincipales oponentes de Walt Disney, fueron los encargados de traer a la vida a personajes de la talla del payaso Coco (1920-1939) y la atrapante Betty Boop (1930-1939), Popeye (1930-1947); y los trabajos de larga duración Gulliver's travels (1939), The Eistein Theory of Relativity (1923) y Darwin's Theory of Evolution (1925). Los hermanos aportaron a la historia de la animación el invento del rotoscopio, el cual permite dibujar personajes animados sobre personajes reales.
• Otto Messmer fue el creador del Gato Félix, que luego sería fuente de inspiración para una gran variedad de animales antropomórficos que poblaron las pantallas.

Gato Félix

• En 1926 se pudo observar el primer largometraje animado con la aparición de ‘El Apóstol’, creación del ítalo-argentino Quirino Cristiani
• En 1928 se incorpora el sonido a las animaciones, si bien en 1922 se había utilizado un sistema de sincronización de sonido.
• En 1932 el Technicolor aparece en ‘Flower and Trees’.
• +En 1940 Walt Disney incorporó a la historia de la animación el sonido estereofónico en su película ‘Fantasía’.
• En 1984 se crea el primer corto en animación 3D

Animación completa vs. animación limitada
En el cine existe un estándar de 24 imágenes por segundo. Esa es la tasa a la que graban las cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografía de la imagen cada veinticuatroavo de segundo.
En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.
Así pues, tenemos varias tasas de animación:
En unos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1 imagen cada fotograma.
En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen cada 2 fotogramas.
En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas.
Se ha calculado que el umbral visual por debajo del que ya no se capta un movimiento sino imágenes individuales es de 7 imágenes por segundo.

miércoles, 3 de junio de 2009

Practica de manejo de camaras









FRENTE





CAMARA 1












CAMARA 2









CAMARA 3
















CAMARA 4

lunes, 4 de mayo de 2009

Reporte de Pelicula "Monstruos Vs Aliens"

La pelicula se trata de una chica llamada Susan, a quien en el día de su boda le cae un meteorito y la convierte en una gigante; inmediatamente, el gobierno se percata de esto y atrapa a la susodicha, sólo para recluirla con un excéntrico grupo de monstruos.
Las cosas cambian cuando un alien llamado Gallaxhar, descubre que el meteorito que chocó con Ginormica contenía un elemento sumamente valioso, el cual le dará el poder para conquistar el planeta.
El ataque comienza pero ante la ineficacia del ejército contra la invasión extraterrestre, el gobierno de Estados Unidos decide utilizar a sus monstruos cautivos. Así pues, el futuro del planeta está en manos de unos seres raros e impopulares.
Detrás de esta lucha existe una pelea de baja intensidad que se desarrolla a nivel existencial en la cabeza de Ginormica, quien hasta ese momento no había pensado en lo importante que podía ser; ella siempre había creído que su destino era casarse y apoyar a su marido en lo que dijera.
PERSONAJES:
Estos persoanejes son subrrealistas ya que a mi parecer no existen los monstruos ni los Aliens o al menos en nuestra mente.
RESOLUCIÓN Y FIDELIDAD:
La calidad de las imagenes son buenas.
RESOLUCIÓN DE LAS PROPIEDADES:
Los escenarios virtuales son de buena calidad ya que se ven muy reales.

Articulo de Realidad Virtual




Augmented reality (AR) es uno de los proyectos más avanzados. Consiste en generar imágenes virtuales sobre el campo de visión real del usuario. Este “mix” de objetos virtuales y reales permite, por ejemplo, entrenarnos en una nueva tarea sin temor a resultar lastimados, o como se ve en una de las imágenes, jugar Quake en el parque de nuestra ciudad.
Augmented Reality consiste en un casco (como se ve en la foto), una mochila y un guante, con el que manejamos la interfaz. Por eso, es portátil y uno puede recorrer una ciudad viendo la "realidad aumentada" en todo lo que nos rodea.Augmented reality no es el único proyecto de realidad virtual en desarrollo. Como comentamos en NeoTeo, la universidad de Iowa también esta investigando este tema, y dispone de una habitación de realidad virtual capaz de representar 100 millones de píxeles simultáneamente en sus paredes. Emplea para ello 96 procesadores de vídeo.También existe VirtuSphere, el invento del siglo para los gamers: promete llevar la experiencia de jugar con en algo prácticamente indistinguible de la realidad. Consiste en una esfera de unos dos metros de diámetro capaz de girar en cualquier dirección. El jugador se introduce en ella, y al caminar la esfera gira para permitirle el movimiento. A la vez, el ordenador va cambiando las imágenes que muestra como si nos desplazáramos en el mundo real. Mira el vídeo. ¡Es una locura!
Si lo tuyo es la música, estás de parabienes. Tu próxima guitarra puede ser de…. aire. Al menos eso es lo que prometen los creadores de la “Virtual Reality Air Guitar”. Consiste básicamente en un par de guantes de color naranja, que permiten a un sistema de cámaras determinar la posición de tus manos y dedos, y mediante unos bonitos algoritmos de inteligencia artificial, el ordenador genera los sonidos como si tuvieras una guitarra de verdad entre tus manos.Quizás no todos estos productos lleguen al mercado, pero nos sirven para “espiar” que se está cocinando en los laboratorios para que podamos gastar nuestro dinero en unos años.

jueves, 23 de abril de 2009

Anaglifo


Las imágenes de anaglifo o anaglifos son imágenes de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional, cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo).
Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891 con el nombre de este artículo. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a través de las Gafas anaglifo, se revelará una imagen tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepción de una escena con profundidad.
Estas imágenes han vuelto a despertar interés debido a la presentación de imágenes y vídeos en la Internet. Vídeo juegos, películas de cine y DVD también se han exhibido con el proceso de anaglifos; así mismo para la ciencia y el diseño, donde la percepción de profundidad es útil, se han elaborado imágenes tridimensionales. Un ejemplo es proporcionado por la NASA, que usa dos vehículos orbitales para obtener imágenes en 3D del Sol.

COMO FUNCIONA

Los anaglifos se hacen con colores que están en lados opuestos uno del otro. Por ejemplo el rojo y el cyan.
Ver anaglifos a través de filtros de color apropiados da como resultado que cada ojo observa una imagen levemente diferente. En un anaglifo rojo-azul por ejemplo, el ojo cubierto por el filtro rojo ve las partes rojas de la imagen como "blancas" y las partes azules como "oscuras" (el cerebro produce la adaptación de los colores). Por otro lado, el ojo cubierto por el filtro azul percibe el efecto opuesto. El resto de la composición son percibidas iguales por los ojos. El cerebro fusiona las imágenes recibidas de cada ojo, y las interpreta como una imagen con profundidad.
Los filtros hechos de papel celofán no compensan la diferencia en longitud de onda de los filtros rojo y cian. Por lo tanto con estas simples gafas, la imagen roja es un poco borrosa, cuando ve una imagen anaflifa en el computador o impresa. La mejor calidad se obtiene con lentes de acrílico moldeados, empleados para compensar la dioptría y balancear el enfoque del filtro rojo con el cian. La corrección es de sólo 1/2 + en el filtro rojo, por lo que personas con miopía manifiestan incomodidad con la diferencia en los lentes, al ser una imagen ligeramente más grande que la otra.


3D en películas.


De 1952 a 1955, este tipo de películas fueron muy populares con más de 40 títulos creados. Pero el sistema mayoritario de proyección no fue el sistema por imágenes anaglifas, sino el sistema por polarización usando un doble proyector enclavijado (dual-projector interlocked). Hubo un resurgimiento del interés 3D en los años 60, los años 70 y los años 80 debido a la simplificación de la proyección polarizada estérea en “los procesos de la sola tira” iniciados por Obler (Spacevision) y Silliphant (Stereovision). Stereovision seguía siendo el formato principal para la distribución de las películas de 35mm de 3D hasta la aparición del más grande, formato 3D de IMAX 70mm.

martes, 14 de abril de 2009

Yo Robot


En esta pelicula nos enseña un escenario futurista, se sabe de ante mano obot, que el hombre crea robot pero a mi percepcion las maquinas si se pueden llegar a apoderar de la humanidad.
La calidad de las imagenes es buena ya que se ve tan real en algunas escenas y en otras si se ve mucho a computadora.
En aspectos de la sociedad la maquinas nos vuelven un poco flojos ya que ellas nos facilitan todo, y cuando el hombre en la pelicula se da cuenta que las maquinas se revelan y van en contra de las 3 leyes hacen una revolucion, es porque ya la sociedad ve que en realidad las maquinas son maquinas.

viernes, 27 de marzo de 2009

Reseña de la pelicula Inframundo

La pelicula se trata de la lucha entre licantropos y vampiros, para ellos la relacion de hombres lobos y vampiros es lo prohibido; el lider de los vampiros cria a una chava desde pequeña y a su vez un chavo que es licantropo, estos se enamoran y cuando se entera el lider manda a matar a este chavo, al final los hombres lobos se ponen en contra de todos los vampiros al final matan a la mayoria de los vampiros se mueren junto con la chava.
Personajes:
Estos persoanejes son subrrealistas ya que a mi parecer no existen los vampiros ni hombres lobos o al menos no aqui sino en nuestra mente.
Resolucion y fidelidad:
La calidad de las imagenes son buenas en lo que cabe
Resolucion de las propiedades:
Los escenarios virtuales son de buena calidad ya que se ven muy reales.

Kanbalam supercomputadora de la UNAM

La Universidad Nacional Autónoma de México adquirió la supercomputadora denominada “KAM BALAM”, la cual cuenta con mil 368 procesadores cores AMD Opteron de 2.6 GHz, una memoria RAM total de 3 mil 16 Gigabytes y un sistema de almacenamiento de 160 Terabytes, almacenados en 19 racks, que juntos, utilizan un área de 15 a 20 metros cuadrados” y hace estar en el número 125 de las computadoras más rápidas del mundo y la primera en Latinoamérica.

El beneficio para la investigación de la máxima casa de estudios de nuestro país es de primordial importancia y constituye un esfuerzo de la propia UNAM, puesto que su adquisición representa el 25% del presupuesto de esa universidad, al cual no corresponde la política de ciencia y tecnología del Estado en cuyo rubro se asignó apenas el 0.36% del Producto Initerno Bruto, mientras que países como la Estados Unidos o la Unión Europea le asignan a este ámbito alrededor del 3.6 por ciento del PIB; todo ello fue afirmado por el Rector de la UNAM, Juan Ramón de la Fuente.

Nuestra época esta marcada por las tecnologías de la informática y la computación, el desarrollo de tecnologías constituye el nuevo paradigma del desarrollo. Para superar el estadio de atraso será necesario contar con la tecnología que exigen los procesos de producción competitivos y eficientes, cada sector de la producción y los servicios estará marcado por el uso de sistemas informáticos y la robotización computarizada.
Por ello, es necesario que el gobierno comprenda, realice por sí y estimule a la iniciativa privada para la adquisición, apropiación y reproducción de tecnología. Es decir, adquirir es un paso loable y en este sentido la acción de la UNAM representa un paso adelante en esta estrategia pero sin duda insuficiente para dotar al país de su propia tecnología, para ello es necesario apropiarse de la misma, hacerla suya para estar en condiciones de reproducir métodos y sistemas informáticos propios con igual o más capacidad de los adquiridos.

La era de la información, no es una excepción para que países con condiciones de desarrollo desigual en sus sectores económicos, puedan crecer hasta convertirse en pujantes desarrolladores mundiales. No hace mucho se ubicaba a la India, Corea o Brasil entre los países con atraso, incluso aun no exentos de problemas de desigualdad social, sin embargo, paulatinamente van abriendo la brecha entre aquellos países con desarrollo tecnológico y los países con dependencia y atraso.